Règles de la belote contrée

Comment jouer à la belote contrée selon les règles du jeu officielles ?

Assimilée à tort à la coinche, la belote contrée est une variante de belote à part entière. Distribution des cartes, tour de prise, contrat, atout, contre et surcontre, jeu de la carte ou comptage des points… On vous explique tout dans le détail 

Les bases du jeu de Belote contrée

Pour jouer une partie de belote contrée il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 à l’As.

Les jeux de cartes étant composé des quatre couleurs : pique, cœur, carreau et trèfle.

A la contrée, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs répartis en deux équipes. A la table de jeu, les preneurs font face à leurs adversaires.

Une manche de belote contrée est constituée de donnes ou mènes, décomposées en plusieurs étapes : la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces.

Le but du jeu est de réaliser, avec son partenaire, un total de points supérieur à celui de l’équipe adverse.

Déroulement d’une partie de belote contrée

Distribution des cartes

Le mélange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuées.

Le donneur devra donc saisir les cartes à jouer et effectuer un mélange avant de présenter le paquet face cachée au joueur placé à sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuée, le donneur récupère les cartes coupées et les replace sur le paquet.

Un tirage au sort doit désigner le premier joueur de la partie chargé de distribuer les cartes.

Les cartes sont distribuées dans le sens inverse des aiguilles d’une montreet de la manière suivante :

  • trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxième tour et à nouveau trois cartes supplémentaires lors d’un dernier tour de table (l’ordre peut être différent). Chaque joueur doit totaliser huit cartes en main.
  • il est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes à la fois.

Tour de prise – Contrat

Les joueurs s’expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur.

Chaque joueur peut :

  • soit passer son tour
  • soit annoncer un contrat de 80 à 160, ou bien annoncer un capot.

En cas de capot demandé, l’équipe devra remporter les 8 levées.

Les enchères se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncé ne peut être annulé.

On annonce d’abord la valeur du contrat (80, 90, 100…), puis la couleur (pique, cœur…).

Par exemple : « 80 pique ».

Dès le début de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il n’y a donc pas de carte retournée pour proposer une couleur d’atout ! C’est l’équipe ayant annoncé le contrat le plus élevé qui détermine la couleur de l’atout.

Lors de la phase d’enchères, sachez qu’il existe un « code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir à leur équipier s’ils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dédié « Tout savoir pour bien jouer à la contrée »

Rappel de l’ordre et de la valeur de chaque carte à l’atout :

20 points
14 points
11 points
10 points
4 points
3 points
0 point

À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout :

11 points
10 points
4 points
3 points
2 points
0 point

À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

Enchérir à sans atout ou tout atout

Les joueurs ont également l’option d’enchérir à sans atout et tout atout.

Les joueurs peuvent annoncer qu’ils prennent à « Sans Atout » plutôt que d’élire une couleur d’atout parmi toutes les couleurs du jeu.

Sans Atout

Lorsque l’on joue une donne à “sans atout”, aucune de carte d’atout ne pourra être jouée durant les plis.

Il est donc impossible de couper à l’atout ou d’annoncer “belote et rebelote”.

La valeur des cartes sans atout est la suivante :

19 points
10 points
4 points
3 points
2 points
0 point

À sans atout, l’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

Tout Atout

À l’inverse, lorsqu’on joue une donne à “tout atout”, toutes les cartes jouées sont considérées comme des atouts.

Là encore, impossible donc de couper à l’atout. Toutes les couleurs auront la même valeur.

On peut annoncer jusqu’à quatre fois belote rebelote dans une manche à tout atout, et marquer jusqu’à 80 points supplémentaires.

La valeur des cartes tout atout est la suivante :

13 points
9 points
6 points
5 points
3 points
2 points
0 point

À l’atout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

Contrer et surcontrer

Contrer l’enchère de son adversaire revient mettre au défi le preneur de réaliser le contrat qu’il annonce. Un contre doit s’énoncer en utilisant l’expression « Je contre ». Il doit être annoncé à son tour. On ne peut pas contrer « à la volée ».

Un surcontre pourra être effectué par le preneur ou son co-équipier si l’un d’eux pense pouvoir atteindre la valeur annoncée lors de l’enchère.

Rappel des points supplémentaires d’un contre :

  • Points faits : en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se déroule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 points.
  • Points annoncés : en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se déroule en points annoncés, le contre vaut 2 fois la valeur de l’enchère (si l’enchère est à 120, le contre rapporte 240 points aux 2 équipes).

Le Jeu De La Carte

Après le tour d’enchères, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandé.

Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandée du pli.

Si la coinche comprend plusieurs annonces (les combinaisons carré, cent, cinquante et tierce), lorsque vous jouez à la contrée, la seule annonce à faire pendant le jeu est la belote rebelote.

Une fois les points des annonces comptabilisés, le jeu de la carte se poursuit selon les mêmes principes que la belote classique.

Pour rappel :

  • Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleurs
  • Vous devez jouer une carte dans la couleur demandée ou couper à l’atout si vous n’en possédez pas
  • La carte la plus forte remporte le pli
  • Lorsque la couleur demandée est atout, les joueurs doivent monter à l’atout sauf s’il n’en possèdent pas ou que leur équipier est maître du pli.

Fin de donne : Comment compter les points à la contrée ?

ll existe 3 manières de procéder au décompte des points à la contrée : en points faits, en points annoncés, voire en points faits + annoncés.

Points faits

  1. Contrat réalisé

Le preneur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne.

L’équipe ayant annoncé le contrat doit réaliser un nombre de points supérieur ou égal à la valeur du contrat.

La belote permet de réaliser le contrat.

Une fois comptabilisés, les points sont arrondis à la dizaine inférieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et à la dizaine supérieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. (Cet arrondi ne permet pas de réaliser le contrat. Une équipe ayant fait 89 points et ayant demandé 90 chute).

Le défendeur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne.

  1. La chute du contrat

Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160.
La belote n’est pas imprenable. Elle est également marquée par la défense si l’équipe qui a annoncé le contrat chute.

  1. Le contre et surcontre

Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir s’ajouter la belote en supplément, soit 340 ou 660 points.

  1. Le capot

Le capot non demandé vaut 250 points.
Le capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 points.
Le capot contré vaut 1.000 points.
Le capot surcontré vaut 2.000 points.

L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il arrive.
L’équipe qui annonce un capot et ne le réalise pas perd sa belote.

Points annoncés

  1. Contrat réalisé

Le preneur marque le nombre de points qu’il a annoncés lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dépasse le nombre de points annoncés, ceux-ci ne sont pas comptabilisés.

En cas de contrat réussi, le défenseur marque 0.

  1. La chute du contrat

Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160.

  1. Le contre et surcontre

En cas de contre, la valeur du contrat est égale au Contrat multiplié par 2, le surcontre est égal au contrat demandé multiplié par 4.

Exemple : en cas de 90 demandé, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points à l’équipe qui remporte la donne.

  1. Le capot

Le capot non demandé ne rapporte rien de plus que le contrat demandé.
Le capot demandé et réalisé vaut 250 points.
Le capot contré vaut 500 points.
Le capot surcontré vaut 1.000 points.

Points faits + points annoncés

  1. Contrat réalisé

Le preneur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne + son contrat.
Exemple : une équipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marqués (110+80).

  • L’équipe qui a pris doit réaliser un nombre supérieur ou égal au contrat annoncé.
  • La belote permet de réaliser le contrat.
  • Une fois comptabilisés, les points réalisés sont arrondis à la dizaine inférieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et à la dizaine supérieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.
    (Cet arrondi ne permet pas de réaliser le contrat. Une équipe ayant un score final de 89 points et ayant demandé 90 chute).
  • Les défenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont réalisés dans la donne.
  1. La chute du contrat

Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat demandé.
La belote n’est pas imprenable. Elle est également marquée par la défense si l’équipe qui a annoncé le contrat chute.

  1. Le contre et surcontre

Si le preneur réussit à remplir son contrat, il marque (160 points + les points demandés) x 2

Si le preneur chute son contrat, le défendeur marque (160 points + les points demandés) x 2

  1. Le capot

Le capot non demandé vaut 250 points + le contrat
Le capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 points.
Le capot contré vaut 1.000 points.
Le capot surcontré vaut 2.000 points.

L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il arrive.
L’équipe qui annonce un capot et ne le réalise pas perd sa belote.

Retrouvez aussi les règles officielles de la belote classique ou de la belote coinchée sur notre site funbelote.com !

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