Règles de la belote coinchée ou “coinche”

Parmi les nombreuses variantes des jeux de belote, la coinche est reconnue comme la plus stratégique. Annonces, enchères à sans atout ou à tout atout, coinche et surcoinche, contrat et comptage des points… On vous explique tout !

Les bases de la coinche

Quel que soit le jeu de cartes pratiqué, vous avez besoin de cartes à jouer… A la coinche, il vous faut un paquet de 32 cartes : du 7 à l’As, dans toutes les couleurs (carreau, coeur, pique et trèfle).

La belote coinchée se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux.

Le but de la donne est de réaliser un contrat. Le but de la partie est d’être la première équipe à totaliser 1501 points.

Une manche est composée de deux phases principales appelées “les enchères” et “le jeu de la carte“.

Déroulement d’une partie de coinche

Enchères et distribution des cartes

La phase d’enchères a pour objectif de déterminer l’équipe qui devra remplir le contrat au cours de la donne.

Contrairement à la belote classique, le donneur (désigné aléatoirement) distribue directement 8 cartes à chaque joueur.

Une fois toutes les cartes distribuées, commence la phase d’enchères… Les joueurs s’expriment chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et en commençant par le joueur situé à droite du donneur. Chaque joueur doit dire s’il passe son tour ou s’il prend.

Un joueur qui veut prendre doit annoncer le montant de son contrat, ainsi que la couleur d’atout. Exemple : 80 trèfle.

La phase d'enchères à la coinche

La valeur du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire s’engagent à réaliser pour remporter la donne. L’enchère minimum débute à 80 points.

La couleur du contrat fixe la couleur d’atout pour tout le reste de la manche.

Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes à l’atout :

20 points
14 points
11 points
10 points
4 points
3 points
0 point

À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout :

11 points
10 points
4 points
3 points
2 points
0 point

À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchérir. Une surenchère se fait par palier de 10 points supplémentaires par rapport à la dernière enchère.

En cas de surenchère, un nouveau tour de parole est effectué afin de la valider ou non.

L’enchère la plus haute est “capot“. L’équipe qui l’annonce doit réaliser tous les plis de la donne.

ENCHERIR A SANS ATOUT OU TOUT ATOUT

Particularité de la coinche, les joueurs peuvent également choisir d’enchérir à sans atout et tout atout. Quelques changements sont à prendre en compte.

Sans atout

Comme son nom l’indique, lorsque l’on joue une donne à “sans atout”, il n’y a aucune carte d’atout durant les plis.

Il n’est donc pas possible de couper à l’atout ni d’annoncer “belote et rebelote”.

La valeur des cartes est la suivante :

19 points
10 points
4 points
3 points
2 points
0 point

L’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le
Sept ne rapportent aucun point.

Tout atout

À l’inverse, lorsqu’une donne est jouée “tout atout”, toutes les cartes sont considérées comme des atouts.

Il n’est donc pas possible de couper à l’atout non plus.

Les joueurs peuvent annoncer quatre fois “Belote – Rebelote”, et marquer jusqu’à 80 points supplémentaires.

La valeur des cartes “tout atout” est la suivante :

13 points
9 points
6 points
5 points
3 points
2 points
0 point

Le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points,
le Huit et le Sept ne rapportent aucun point.

COINCHER ET SURCOINCHER

Lorsqu’une enchère est annoncée par un joueur, un adversaire peut décider de “coincher” quand vient son tour de parler.

Cela signifie qu’il pense que les preneurs ne réaliseront pas le nombre de points qu’ils viennent d’annoncer.

Le preneur ou son coéquipier ont la possibilité de “surcoincher” s’ils ne sont pas d’accord et qu’ils pensent pouvoir réaliser le contrat auquel ils se sont engagés.

Les contrats coinchés et surcoinchés ne rapporteront pas le même nombre de points à la fin de la partie. À noter qu’il n’est plus possible de surenchérir en cas de coinche, hormis capot.

En cas de surcoinche, le tour d’enchères prend directement fin.

Le jeu de la carte

LES ANNONCES A LA COINCHE

Une fois que le montant du contrat et la couleur d’atout ont été fixés par le gagnant des enchères, le jeu peut commencer.

Lors du premier tour de la donne, chaque participant peut déclarer une annonce au moment où il joue sa carte.

Les annonces correspondent à des combinaisons à faire avec un certain nombre de cartes (carrés ou suites). Elles permettent à chaque équipe de gagner des points supplémentaires.

Voici les différentes combinaisons d’annonces possibles et le total de points qu’elles rapportent :

Le Carré

4 Valets valent 200 points ; 4 Neuf valent 150 points ; 4 As valent 100 points ; 4 Dix valent 100 points ; 4 Rois valent 100 points
et 4 Dames valent 100 points.

Le Cent

Une suite de 5 cartes dans la même couleur et dans l’ordre 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As vaut 100 points.

Le Cinquante

Une suite de 4 cartes dans la même couleur vaut 50 points.

La Tierce

Une suite de 3 cartes dans la même couleur vaut 20 points.

Après la première levée, lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on passe à la « résolution » ou « dévoilement » des annonces. Celui qui a la meilleure annonce marque directement les points équivalents.

Cas particulier : valeur des carrés lors d’un contrat sans atout

Lorsque le contrat a été déterminé à sans atout, signifiant qu’il n’y a aucune couleur d’atout durant la donne, la valeur des carrés annoncés est la suivante :

Le Carré à sans atout

4 As valent 200 points ; 4 Dix valent 150 points ; 4 Rois valent 100 points ; 4 Dames valent 100 points ; 4 Valets valent 100
points ; 4 Neufs valent 100 points.

Les plis

Une fois les points des annonces comptabilisés, le jeu de la carte se poursuit selon les mêmes principes que la belote classique.

Pour rappel :

  • Les valeurs des cartes varient entre atouts et les autres couleurs
  • Vous devez jouer une carte dans la couleur demandée ou couper à l’atout si vous n’en possédez pas
  • La carte la plus forte remporte le pli
  • Lorsque la couleur demandée est atout, les joueurs doivent monter à l’atout sauf s’il n’en possèdent pas ou que leur équipier est maître du pli.

Fin de donne : comment compter les points à la coinche ?

La donne se termine lorsque les 8 plis ont été joués. Il faut procéder au décompte des points par équipe.

Sont comptabilisés dans ce calcul :

  • La valeur des cartes
  • Les annonces
  • Le dix de der : l’équipe qui parvient à réaliser le dernier pli obtient 10 points supplémentaires
  • Belote et rebelote : 20 points supplémentaires sont accordés à l’équipe qui annonce “belote” et “rebelote” en jouant le Roi et la Dame d’atout
  • Le capot : l’équipe qui remporte les 8 plis de la donne remporte 250 points
  • La générale : lorsqu’un même joueur remporte les 8 plis de la donne, son équipe marque 350 points

À la coinche, les points sont arrondis à la dizaine :

Exemple : 95 points sont arrondis à 100 tandis que 94 sont arrondis à 90.

Attention, arrondir ses points ne permet pas de remplir son contrat : si le contrat fixé par l’équipe qui a pris est de 100 points et qu’elle obtient 99 points, son contrat est chuté.

CONTRAT REMPLI

Partie de coinche gagnée

Pour remporter la donne, l’équipe qui a pris doit remplir les deux conditions suivantes :

• Comptabiliser un nombre de points égal ou supérieur au contrat qu’elle a annoncé en début de partie

• Comptabiliser un nombre de points supérieur au nombre de points de l’équipe adverse

Lorsque c’est le cas, elle marque le total de points obtenus ainsi que le montant de son contrat.

Les défenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont obtenu.

À noter que si l’équipe gagnante réalise un capot (demandé ou non lors des enchères), elle marque également les annonces de ses adversaires. On dit que les annonces “changent de main“.

Si le contrat a été coinché ou surcoinché

L’équipe qui a pris marque :

• 160 points supplémentaires (ou 250 points en cas de capot)

• Ses annonces

• La belote et rebelote

• Le montant de son contrat

• Les annonces de l’équipe adverse

Le tout multiplié par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche.

L’autre équipe ne marque pas de point (sauf les 20 points éventuels de la belote et rebelote).

CHUTE

Partie de coinche chutée

Si l’équipe qui a pris ne remplit pas les conditions de victoire décrites ci-dessus, elle chute son contrat.

Elle marque 0 point (sauf les 20 points éventuels de la belote et rebelote).

L’équipe adverse marque :

• 160 points de chute

• Ses annonces

• La belote et rebelote

• Le montant du contrat de l’équipe qui a pris

• Les annonces de l’équipe preneuse

Si le contrat a été coinché ou surcoinché :

Le tout multiplié par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche.

Fin de partie

La première équipe à atteindre les 1 501 points gagne la partie.

Si les deux équipes dépassent ce nombre au même moment, l’équipe avec le score le plus élevé gagne.

Si les deux équipes sont à égalité, elles jouent une dernière donne pour se départager.

Fin de partie de coinche
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