Comment jouer à la belote contrée ?

Tout savoir pour bien jouer à la belote contrée 

La belote contrée est une des nombreuses variantes du célèbre jeu de cartes de la belote classique. Elle se joue à partir des mêmes règles du jeu mais comporte certaines particularités comme par exemple, les enchères « contre » et « surcontre » d’où elle tire son nom.  

Et si l’on en croit ses nombreux adeptes, les tactiques de communication élaborées par chaque équipe lors de la phase de contrat sont le meilleur atout de ce jeu de belote !  

Découvrez point par point dans cet article les particularités pour jouer à la belote contrée et rendez-vous sur notre appli FunBelote pour une partie en ligne ! 

Commencer une partie de belote contrée  

Comme tous les jeux de cartes dérivés de la belote traditionnelle, il faut un paquet de 32 cartes à jouer, du 7 à l’As de toutes les couleurs (pique, cœur, trèfle, carreau). 

La contrée se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes.  Distribution, tour d’enchères et jeu s’exécutent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. 

L’ordre et la valeur des cartes (à l’atout et sans atout) ainsi que les règles pour remporter un pli à la couleur demandée sont identiques à la belote classique.  

Alors, quelles sont les spécificités pour apprendre à jouer à la belote contrée ? 

Distribution des cartes 

Dès le début de la partie, le donneur distribue huit cartes à chaque participant autour de la table de jeu. Selon les règles officielles, les cartes doivent être distribuées par lot de deux ou trois cartes, en trois tours au total. L’appli FunBelote effectue la donne comme suit : 2/3/3. 

A la contrée, la retourne n’existe pas. Preneur et couleur d’atout ne sont pas désignés par la carte retournée mais lors des enchères entre les joueurs. 

Annoncer ses enchères à la belote contrée 

Le premier joueur à débuter les enchères est celui assis à la droite du donneur.  

Les joueurs peuvent annoncer le contrat qu’ils pensent pouvoir réaliser en donnant :  

un nombre de points à atteindre / une couleur d’atout choisie. Par exemple : « 80 / trèfle ». 

Chaque joueur peut monter sur l’enchère précédente par palier de 10.  Les enchères doivent être comprises entre 80 et 160 points.  L’équipe qui pense pouvoir remporter toutes les levées d’une manche peut annoncer l’enchère maximale : le capot (260 points). 

Comment annoncer et enchérir à la belote contrée  

Jouer à la belote contrée : contre et surcontre 

Dès le premier tour de parole, si un des adversaires juge que l’enchère annoncée ne pourra être réalisée, il peut « contrer » l’équipe preneuse.  

Le fait de contrer fige le contrat et empêche toute possibilité́ de surenchère sauf si les preneurs décident de « surcontrer », c’est-à-dire qu’ils réaffirment pouvoir réaliser leur contrat. 

Les ententes d’annonces à la belote contrée 

Pour augmenter les chances de gagner les enchères, il existe une « convention » qui permet de jouer en « communiquant » avec son partenaire lors de la phase d’enchères. C’est là où résident toute la phase tactique et le plaisir d’enchérir à la belote contrée pour les joueurs du monde entier ! 
Attention, on ne parle pas de triche : les joueurs expérimentés à la belote contrée jouent plutôt selon un code de communication. Ils savent que telle proposition de contrat (valeur de l’enchère) renseigne sur le nombre de cartes à l’atout que possède celui qui fait l’annonce.  

Cela permet d’indiquer son jeu à son équipier. En découle une stratégie pour remporter les enchères et réaliser un contrat. 

Il y a deux façons d’annoncer les cartes en main : les annonces petit jeu et les annonces aux as.  

Annoncer un contrat « petit jeu » 

– 80 à une couleur : signifie que l’enchérisseur a soit le valet, soit le 9, et au moins deux autres atouts en main. Le partenaire montera de 10 points sur l’enchère de son coéquipier uniquement s’il a le valet ou le neuf manquant dans son jeu. Il pourra aussi ajouter d’éventuels points supplémentaires (as, belote). S’il n’a pas la carte manquante, il passera ou enchérira à la couleur où il dispose d’un bon jeu.  

– 90 à une couleur : signifie que l’enchérisseur a le valet, le 9 et un autre atout, et en plus un ou deux plis maîtres aux autres couleurs. 

– 100 à une couleur : l’enchérisseur possède le valet, le 9 et deux autres atouts, ainsi qu’un as à une autre couleur. 

– 110 à une couleur : l’enchérisseur possède le valet, le 9, deux autres atouts et au moins deux as à sans atout. 

– 120 à une couleur : l’annonceur est bicolore, sachant qu’il enchérit à la couleur à laquelle il est le plus fort à l’atout. Le partenaire fera une surenchère de 10 points uniquement s’il a tous les as des autres couleurs.  

– 130 ou plus à une couleur : indique que l’on est proche du « capot » mais que certains plis ne sont pas acquis… 

Annoncer un contrat « aux as » 

Un joueur propose un contrat à « 80 + couleur » seulement s’il a deux ou trois as et de quoi aider à la couleur de l’atout choisie. 

En réponse, le partenaire a l’obligation de changer de couleur d’atout pour choisir la couleur où il a le meilleur jeu. Cette convention permet de remporter les enchères, tout en sachant que son équipier possède des as.  

Jouer à la belote contrée : savoir compter les points 

Pour marquer des points, l’équipe doit remplir son contrat. A la belote contrée, il existe plusieurs façons de procéder au comptage des points réalisés lors d’une manche.  

Compter en « points annoncés » : 

Selon cette méthode, l’équipe gagnante marque uniquement les points du contrat annoncé pendant les enchères. Les points en plus ne sont pas comptabilisés.  

La belote rebelote (roi et dame d’atout) n’est pas imprenable. Elle revient aux défenseurs si l’équipe chute. Dans ce cas, l’équipe adverse marque 162 points et les éventuels bonus de points. 

Compter en « contrat + points réalisés » comme dans l’appli FunBelote : 

Le score total est égal aux points du contrat + les points des plis remportés par l’équipe (par exemple, 80 de contrat demandé + 110 de points effectués = 190 points marqués). 

La belote est systématiquement imprenable et rentre dans le décompte des points (pour atteindre ou faire chuter le contrat). 

L’attaque est dedans si l’un des deux cas suivants est vrai : 

  • Elle n’atteint pas son contrat demandé.
  • La défense marque plus de points qu’elle. 

Fin de partie : La première équipe qui atteint le total de points convenus au préalable remporte la partie. Tout simplement ! 

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