Les cartes d’atout à la belote : définition et stratégie de jeu
Dans les jeux de belote, tout tourne autour de la couleur d’atout : ordre et valeur des cartes « à l’atout » ou « à sans atout », enchérir « à tout atout » ou « à sans atout »… Les atouts sont LES cartes fondamentales qui permettent de remporter les plis et de marquer des points !
Qu’est-ce qu’un atout à la belote ?
Dans tous les jeux de cartes, un atout est une carte à jouer dont la valeur est supérieure à celles des autres cartes du jeu.
Les atouts en général
Les atouts n’existent pas que dans les jeux de belote ! De manière générale, dans les jeux de levées, la carte la plus forte remporte le pli. En dehors de l’ordre naturel des cartes, dans certains jeux, il y a une série de cartes encore plus fortes que les autres. Ce sont les atouts.
Les atouts sont en général des cartes d’une des couleurs du jeu (Pique, Trèfle, Carreau ou Cœur) comme c’est le cas à la belote.
Il existe aussi un cas particulier : le jeu de tarot. Les atouts sont des cartes de tarot différentes des couleurs. Elles sont numérotées de 1 à 21, ainsi qu’une carte supplémentaire appelée l’Excuse. Cette dernière carte peut être assimilée à un « joker » car elle permet de passer son tour dans une manche.
Les atouts dans les jeux de belote
Dans le jeu de belote classique et dans ses nombreuses variantes, les atouts sont donc des cartes d’une couleur parmi les quatre couleurs du jeu.
Cette couleur d’atout varie à chaque manche.
Elle est désignée soit pendant, soit après la distribution des cartes.
La désignation de la couleur d’atout se fait :
– Soit par la carte de la retourne.
Dans une partie de belote traditionnelle, les cartes sont distribuées en deux temps.
Lors d’un premier tour de donne, le donneur doit distribuer cinq cartes à chaque joueur (2+3 ou inversement).
Une carte retournée est ensuite déposée au centre de la table. Elle propose la couleur d’atout de la manche. Tous les joueurs doivent alors parler chacun à leur tour. C’est le tour de prise ou tour de parole.
Les joueurs peuvent prendre à la couleur d’atout proposée par la retourne en annonçant la valeur du contrat ambitionné. Si aucun joueur n’a pris à l’issue du second tour de table, le jeu offre la possibilité aux participants d’enchérir à la couleur de leur choix.
Une fois que le preneur et son coéquipier se sont déclarés, on procède au deuxième tour de donne.
Le preneur ramasse la retourne et reçoit deux cartes supplémentaires, tandis que les autres joueurs reçoivent chacun trois cartes additionnelles.
Tous les joueurs ont un total de 8 cartes en main et la partie peut commencer.
– Soit par le tour d’enchères entre les joueurs
Dans les jeux de belote coinchée et contrée, le donneur doit distribuer toutes les cartes (soit 8 à chaque joueur) sans s’arrêter.
Une fois toutes les cartes distribuées, commence le tour d’enchères…
Chacun leur tour, les joueurs doivent annoncer leur enchère en combinant la valeur du contrat avec une couleur. Par exemple : 90 Cœur.
Le montant du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire s’engagent à réaliser pour remporter la donne.
La couleur du contrat fixe la couleur d’atout pour tout le reste de la manche.
Celui qui remporte les enchères impose donc sa couleur d’atout aux autres.
L’ordre et la valeur des atouts à la belote
Belote classique
L’ordre et la valeur des cartes à la couleur d’atout ou à sans atout sont différentes.
Le Valet est l’atout le plus fort. Puis viennent dans l’ordre décroissant les cartes maîtresses suivantes : Neuf, As, Dix, Roi, Dame. Enfin, Huit et Sept.
Lors du comptage des points en fin de partie, les cartes à la couleur d’atout permettent d’inscrire au score le nombre de points suivant : le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points. Le Huit et le Sept ont la même valeur et ne rapportent aucun point.
Si vous souhaitez vous remémorer l’ordre et la valeur des cartes à sans atout à la belote classique, nous vous invitons à consulter notre page sur les règles du jeu sur le site FunBelote.
Belote coinchée : les cas particuliers « tout atout » ou « sans atout »
L’une des particularités de la coinche, en plus de la possibilité de proclamer des annonces (combinaisons de cartes en suite ou carré), est que les joueurs peuvent également choisir d’enchérir « à sans atout » et « à tout atout ».
Lorsque l’on joue une donne à sans atout, aucune carte n’a valeur d’atout dans les plis joués.
Il est donc impossible de couper à l’atout ou d’annoncer une belote et rebelote.
L’ordre et la valeur des cartes à sans atout sont les suivants : l’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points. Le Neuf, le Huit et le Sept rapportent zéro point.
À l’inverse, lorsqu’une donne est jouée à tout atout, toutes les cartes ont valeur d’atout.
Il est donc, là encore, impossible de couper à l’atout.
En revanche, les joueurs pourront annoncer jusqu’à quatre belote rebelote et marquer autant de fois le bonus de points correspondant !
L’ordre et la valeur des cartes à tout atout sont les suivants : le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points. Le Huit et le Sept ne valent aucun point.
Quand et comment jouer un atout à la belote ?
La phase du jeu de la carte
Si un joueur entame un pli avec un atout :
Il est obligatoire de jouer un atout supérieur à celui qui vient d’être joué (si vous en avez dans votre main). On parle de « monter » à l’atout.
Si vous n’avez aucun atout dans votre jeu, vous pouvez jouer la carte de votre choix à une autre couleur (celle qui vous semble la plus appropriée, selon que votre partenaire est maître du pli ou non).
Si la couleur demandée n’est pas la couleur d’atout :
Si vous ne possédez pas de carte à cette couleur, vous avez la possibilité de « couper » avec un atout. Vous remporterez la levée, sauf si un joueur de l’équipe adverse surcoupe derrière vous.
Également, si cela est approuvé dès le début de partie, une convention entre joueurs permet dans ce cas de figure de « pisser à l’atout ». C’est-à-dire que les adversaires ne sont pas obligés de monter à l’atout. Ils peuvent conserver leurs cartes à l’atout. Rappelons aussi que quand c’est votre équipier qui « mène » (qui a abattu la meilleure carte), vous n’avez pas l’obligation de surcouper derrière. Vous pouvez garder précieusement votre carte atout et l’utiliser pour remporter un pli suivant.
Les tactiques de jeu
Quand on appartient à l’équipe de preneurs, une stratégie de jeu consiste à faire « tomber les atouts » dès le début de la manche. S’ils ont pris, le preneur et son partenaire comptabilisent a priori les atouts les plus forts. Le but est donc de remporter un maximum de plis grâce aux atouts, en dominant le jeu.
Dans le cas où les preneurs n’adoptent pas la stratégie de faire “tomber les atouts”, ils joueront certainement la carte la plus forte (l’As) dans une autre couleur.
Or, avec un As comme entame, les preneurs prennent le risque que l’un des défenseurs n’ait pas la couleur demandée et « coupe » avec un atout. Les preneurs perdront le pli et la main sur la partie.
Donc la meilleure tactique de jeu (si cela est possible) est de faire tomber les atouts de l’équipe adverse jusqu’à ce qu’elle n’en ait plus. Ensuite, on peut jouer les As aux autres couleurs. Et ainsi de suite.
A la belote, il est primordial de compter le nombre d’atouts déjà joués. Pareil pour les cartes déjà jouées dans les autres couleurs.
Il faut essayer de mémoriser le décompte des cartes « en temps réel » …
Se rappeler combien et quelles cartes ont été placées est LA botte secrète des meilleurs joueurs de belote !
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